2025 년은 실시간 전략 게임에 대한 새로운 희망으로 가득 차있을 것으로 보이며, Slipgate Ironworks의 Tempest Rising은 우리가 기다리고있는 큰 승자 일 수 있습니다.
유망한 테스트 및 데모 및 Saber Interactive, 3D Realms 및 Knights Peak가 지원하는 폭발적인 마케팅 이후 기대는 높았습니다. 그것은 모든 스타일, 작은 단체였습니까, 아니면 우리가 클래식 사령부 및 정복 게임에 전적으로 가치있는 영적 후계자를 얻으려고 했습니까? Tempest Rising 및 Skirmish 및 멀티 플레이어 모드 및 멀티 플레이어 모드에 대한 두 가지 캠페인에서 시간을 보내면 C & C가 슬램으로 돌아 왔다고 안전하게 말할 수 있습니다.
RT를 자랑스럽게 입는 RT에 대해 이야기 할 때 비교를 높일 수있는 방법은 없습니다. 가까운 시일 내에 C & C가 출시 될 수있는 리프가 있지만 Slipgate Ironworks 프로젝트는 모든 것보다 큰 예산과 현대적인 시각적 번영으로 인해 항상 가장 유망한 프로젝트처럼 보였습니다. Tempest Rising의 내부는 2000 년대 RTS 전통을 충실하게 축하하지만, 프레젠테이션과 매크로 및 미세 관리 (및 UI)의 많은 개선으로 신선하고 환영합니다.
후자는 Coma의 장르에 대한 주류 관심사를 다시 시작하는 동안 특히 중요합니다. Diehards는 RTS 게임이 어디에도 가지 않았고 잘못되지 않았다고 주장 할 것이지만, 직선 얼굴로 인해 PC를 주요 플랫폼으로 사용하는 게이머의 수가 증가 함에도 불구하고 실시간 전략은 요즘 큰 영향을 미쳤다고 말하기는 어렵습니다. Tempest Rising은 최선의 강력한 방식으로 RTS의 속도와 감정을 모방하는 데 훌륭하지만 새로 온 사람들이 모든 것을 던지기 전에 손을 초대하고 빌려주는 것을 잊지 마십시오.
캠페인 (Global Defense Forces와 Tempest Dynasty)은 모든 사람을 시작하고 점차적으로 새로운 부대와 그들과 관련된 기계공을 공개하는 놀라운 일을하지만, 실수를하지 않도록하기 위해 공원을 돌아 다니며 플레이어를 쟁기질하고 멀티 플레이어를 준비하려는 의도는 아닙니다. 그들은 게임 내 컷씬 (FMV 없음)으로 뒷받침되는 다양하고 강력한 수준의 객관적인 디자인으로 스스로 서 있습니다.
임무 간의 다운 타임은 때때로 엑스포가 빈번하다고 느끼고 의심 할 여지없이 DNA를 위해 채굴 된 게임의 야영이 부족하지만 1997 년 이후 대안 적 역사 시나리오 (및 제 2 차 세계 대전)는 핵전쟁 후 표면에 상승하기 시작한 식물과 같은 성장을 도입하는 대체 역사 시나리오에 대한 견고한 구내를 가지고 있습니다. 위험하지만 새로운 기계, 무기 및 모든 종류의 발전을 향상시키는 데 사용될 수 있습니다. 그것은 광신자 왕조를위한 선물과 GDF에 여전히 포함되어야하는 기회를 나타냅니다. 세상은 나뉘어져 있고 그 목적은 분명하며, 우리가해야 할 일을 알고 있습니다. 그러나 조심해야 할 게임 트위스트가 있습니다.
동기 부여와 거버넌스의 미학 외에도 진영은 탈출과는 매우 다릅니다. GDF는 청사진을 사용하여보다 전통적인 방식으로 계획 및 구성 할 수 있지만 왕조는 구조물을 만들어 아래에 배치합니다. 이것은 후자가 건설 중에 모든 건물이 철거되는 것을 방지 할 수 있음을 의미하지만, 단점은 또 다른 줄에주의를 기울이고 스스로 더 많은 작업을 수행해야한다는 것입니다. 차이는 또한 Tempest Energy (유일한 리소스로 전환)가 작동하는 방식과 사용 방법으로 확장됩니다. 예를 들어, 왕조는 건물을 손상시킬 위험으로 건물 생산을 늘릴 수 있습니다. 기지와 단위를 계속 건설함에 따라 차량과 고급 세력이 모두 테이블에 명확한 역할과 기능을 가져옵니다. GDF는 친숙한 선택이며 왕조는 더 진보되고 관련된 연극을 선호합니다.
베티의 방에는 코끼리가 있습니다. 이것은 두 캠페인의 최종 행위 중에 나타나는 세 번째 진영입니다. 스포일러에 들어 가지 않고, 그것은 매우 다른 그룹이며 큰 일을 크게 흔들었지만, 그들은 전채와 멀티 플레이어 모드가 완전히 부족합니다. 고맙게도, 그들은 나중에 플레이 가능한 파벌로 게임에 왔지만, 그들이 캠페인을받을 것인지 모르겠습니다. 그것이 서있는대로, Tempest Rising의 가장 큰 기회는 오븐에 세 번째 진영으로 조금 더 발사하지 않는 것입니다.이 제목을 가장 가까운 친척과 구별하기 위해 먼 길을 갈 것입니다.
즉각적인 게임 플레이로 돌아가서, 매크로 및 미세 관리의 끊임없이 성장하는 기지 및 군사 과정은 내가 놀랐던 것처럼 깨끗하고 직관적 인 UI 덕분에 매우 매끄 럽습니다. 저는 각 건물을 클릭하기 위해베이스로 돌아가서 각 장치를 사용하여 전투를 빠르게 사용하지 않고 유닛을 건축하고 대기하는 것을 생각하고 있습니다. 대규모 공격을 중화시키는 데 중점을 두 든 이익을 극대화하려고하는지 여부에 관계없이 Tempest 상승은 현실적으로 가능한 한 분당 클릭을 줄입니다.
이 모든 것은 오래되고 상쾌하고 픽업하기가 쉽지만 마스터하기가 어렵다는 RT와 결합됩니다. 시간을내어 전체 기반을 관리하고 유닛의 하위 그룹을 최적화하고 큰 전략적 움직임을 만들고 적을 빠르게 분노하는 것에 대해 걱정하십시오. 즉, 각 부대의 장단점에주의를 기울이는 것은 쉬운 승리를 보장하는 열쇠의 절반입니다. 예를 들어, 인간 병사를 스팸하는 것은 초기에 매우 효과적 일 수 있지만, 플라 메스 로이가있는 가장 기본적인 차량조차 지워집니다. 지금까지 나는 놀라운 다목적 단위를 발견하지 못했습니다. 균형이있는 것 같습니다.
Skirmishes는 당신이 기대하는 것을 정확하게 제공하지만 일부 플레이어는 제한적으로 찾을 수있는 4 개의 플레이어 제한이 있습니다. 그러나 싸움이 매우 빨리 자라서 걱정하지 마십시오. 여기서 진정한 불만은 AI가 간단한 난이도 설정에도 너무 공격적 일 수 있다는 것입니다. 베테랑 RTS 애호가들은 자신을 방어하는 데 많은 어려움이 없지만 긴장을 풀고 시나리오의 밧줄을 자신의 속도로 배우고 자하는 사람들에게는 약간 거칠다. 온라인 멀티 플레이어와 관련하여 전통적인 로비와 캐주얼 매치 메이킹이 있으며 며칠 만에 순위가 매겨집니다.
폭풍우 상승은 가장 중요한 곳에서 강력하고 방수이며, RTS 장르의 팬이라면 더 많은 비판을 받기가 어렵습니다. 프레젠테이션의 전반적인 광택과 “글로우”(킬러 오리지널 사운드 트랙 포함)는 위의 체리입니다. 또한 광범위한 하드웨어에서 훌륭하므로 성능에 대해서는 이야기하지 않았습니다. 이것은 2021 년 제국 IV 시대 이후로 우리가 가지고 있지 않은 야심 찬 현대 RTS 릴리스와 같습니다. 약간 다른 의상과 타이틀에서 휴면 시리즈를 쉽게 새로 고치고 개선합니다. 당신은 나에게 묻고 그것은 의사가 주문한 것입니다.
폭풍우가 올라가는 판결
폭풍우가 자랑스럽게 C & C의 영향을 자랑하며,이 전통에 대한 과도한 의존은 궁극적으로 그 잠재력을 제한하지만 Slipgate Ironworks의 전반적인 노력은 놀랍고 축하해야합니다.
최고의 게임 순간
대규모 공격력을 높이면서 저격수로 적을 바쁘게 유지하십시오.
좋은 대 나쁜
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훌륭한 시청각 프레젠테이션 및 전반적인 성과
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대량 예산으로 일관되게 느끼는 완전히 기능적인 정제 패키지
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두 캠페인에서 매력적이고 다양한 임무
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메타 진행은 장애물을 극복하는 대안적인 방법을 제공합니다
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전통적이면서도 창의적인 단위와 건물 디자인
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개선 된 깨끗한 UI 및 스마트 QOL
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컷 신과 브리핑은 너무 심각하고 많은 박람회가 있습니다.
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Skirmishai는 쉽게 공격적이고 단단하다고 느낍니다
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출시 시점에 연주 할 수있는 세 번째 종파는 그것이 떠나는 데 도움이되었을 것입니다.