실시간 전술 장르는 현재 매우 활발하지 않습니다. 누구나 말할 수 있습니다. 이것이 Commandos : Origins의 첫 발표가 진정한 흥분으로 가득 찬 주된 이유 중 하나입니다. 몇 년 후, Massive Preview는 Kalypso Media와 Claymore Game Studios가 죽은 채 전설적인 전략 시리즈를 믿어야 할 많은 이유를 제시했습니다.
대부분의 경우, 클레이 모어의 제 2 차 세계 대전에 대한 부흥은 시리즈가 정상을 목표로하고 필터링되지 않은 수준의 잔학 행위를 테이블로 되돌립니다. 특공대 : Origins는 희미한 마음을위한 게임이 아닙니다. 초보자 가이드에서 설명한 바와 같이, 플레이어는 얇은 침투 및 전투 계획으로 전진하려는 충동에 저항하면서 모든 역학과 시스템을 최대한 활용해야합니다.
재향 군인은 이것을 읽고 “물론 그게 모든 것이 원본이었습니다.” 확실히, 그것이 제가 여기서 말하려고하는 것입니다. Commandos : Origins는 더 많은 잠재적 인 신병을 수용하기 위해 너무 많은 마찰을 제거하는 현대적인 새로 고침이 아닙니다. 특공대를 운영하고, 나치를 죽이고, 복잡한 운영을 수행하는 과정은 현명한 삶의 질이 변화하고, 재 작업 된 메커니즘 및 최신 기술이 모두 구동되지만, 모든 임무를 Pillo Studio의 최고의 작품으로 긴장시킬 수있는 방식으로 구축되고 배치됩니다.
이 첫 번째 부분은 또한 콘솔과 PC 모두에 대한 새로운 경험을 동시에 개발하는 데 어려움을 겪었습니다. 일부는 Comm00s 2 & 3의 포트가 인상적이지 않다고 주장 할 수도 있지만, 많은 혼합 결과가 포괄적 인 설계, 사용자 인터페이스 등과 너무 PC에 따라 다릅니다. Claymore는 그러한 한계를 알고있는 것처럼 보였으 므로이 기회를 통해 과거를 축하하면서 새로운 세대를 위해 모든 것을 “재건”했습니다. 이야기, 게임 플레이 및 분위기를 넘어서,이 지침 철학의 진화는 게임이 처리되는 방식에도 적용됩니다. 결과? 콘솔에서 훨씬 더 좋고 만족스러운 경험은 … Commando 게임을 경험하는 가장 좋은 방법이 데스크탑 PC에 계속 임무를 수행하더라도.
Jack O’Hara “Green Beret”과 Thomas “Sapper”Hancock은 미디어에서 30 분 인트로 레벨을 펼친 후 훨씬 더 차가운 곳에 던져져 나치 기지를 스스로 물리 치라고 말했습니다. 그 임무가 명확 해지면, 당신은 저격수를 만날 수 있고, 모든 각도에서 잘 갖추어 진 것처럼 보이고 선택 사항이지만 대부분의 시나리오에 어떤 종류를 추가 할 수있는 밀도가 높은 지역을 스트레스가 많은 차량 기계공을 소개합니다. 당신은 아이디어를 얻습니다. 14 레벨 캠페인의 특정 지점까지, 당신은 14 레벨 캠페인의 특정 지점까지 설명없이, 설명없이, 설명없이, 어떤 설명도하지 않고, 인상적인 장소에서 다음 장소로 옮길 것입니다.
스토리 텔링 기술은 특공대의 가장 큰 강점이 아니며 그 기원은 변하지 않았습니다. 캐릭터는 잘 정의되고 카리스마가 있지만 펄프 잡지와 오래된 전쟁 영화에서 빌린 원형으로 남아 있습니다. 그래도 괜찮습니다. 우리는 줄거리 특공대를하지 않습니다.
Claymore가 Commandos 타이틀에 합당한 새로운 할부로 만들기 위해 Nail Down에 필요한 두 가지 주요 요소가있었습니다. 고맙게도, 완전한 게임은 그러한 측면에서 실망하지 않을 것입니다. 얼마나 잔인한지를 억제 할 수 있다면 (가능한 한 빨리 저축하도록 권장합니다), 이것은 인내심으로 이해하고 자유롭게 모든 도구를 사용해야하는 매혹적인 모험입니다. 각 목표에 대한 많은 길은 항상 이용 가능하며, 후자 중 일부가 얼마나 개방형인지에 놀랐습니다. 튜토리얼 수준 후에는 경로를 사용하거나 최고의 기술 세트를 사용해야했습니다. 실험은 매 턴마다 권장됩니다.
너무 많은 실시간 전략 게임은 많은 단위 나 시스템의 존재를 정당화 할 수는 없지만 일부 견고한 잭은 너무 많은 만남을 사소하게 만들 수 있습니다. 녹색 베레모는 자신이 할 수있는 것만 큼 압도적으로 압도적이라고 느끼지 않으며 해병대는 전체베이스를 뚫지 않고 유연합니다. 이것들은 단지 예입니다. 이것은 어려운 상황에서 팀워크에 대한 이야기이며, 실제 재생 가능한 경험은 모든 교활하고 (선택적인) 살인을 정당화하는 얇은 대본뿐만 아니라 그것을 반영합니다. 여기에는 끈적 끈적한 영웅주의를위한 장소가 없습니다.
전반적으로, 레벨과 전반적인 게임 디자인에 대한 새로운 향수 적 접근은 Commando : Origins가 적어도 현재 상태가 아닌 우리가 좋아하는 것만 큼 정교하지 않다는 것입니다. 예를 들어, 명령 모드 (동시에 행동을 동시에 수행하는 방법)는 종이에 꽤 좋지만 종종 한 회원의 행동의 움직임을 망치고 불쾌한 죽음이나 코만도의 기본 경보를 가져올 수있을만큼 지연됩니다. 마찬가지로, 특히 군인들이 계단 위아래로 보내질 때 상당수의 다층 건물을 정확하게 항해하는 것은 어렵습니다. 이것은 빠른 반응과 안전을 향해 이동하여 보존 할 수있는 혼돈의 순간에 삶과 죽음의 차이 일 수 있습니다.
다른 덜 놀라운 순간은 살인자가 남은 단일 시체만을 기반으로하는 텔레파시 적으로 파악하는 것뿐만 아니라 예상되는 비전을 넘어서 특공대를 알아 차리는 적을 포함합니다. 앞서 언급 한 거칠기 또는 이상한 글리치와 함께 “View Cones”가 나타나는 것을 방지하고, 집어 들지 않는 항목과 함께, 어떤 수준의 좌절감 이이 게임에서 인수되어 많은 재미를 억제합니다. 이러한 결함의 대부분은 교정 가능해야하지만 아마도 특공대 : 원래는 환자 플레이어와 가장 까다로운 완고한 사람들을 괴롭히기 위해 오븐에서 여분의 시간이 필요했습니다.
이전 미리보기는 다른 2 차 세계 대전 세트 게임보다 훨씬 포화 된 것처럼 보이 겠다는 결정을 칭찬했습니다. 조명과 전반적인 예술 방향은 시리즈의 이전 출품작과 게임을 인류 역사상 가장 어두운 날을 다루는 다른 많은 타이틀과 분리하는 데 도움이됩니다. 더 화려한 렌즈를 통해이 전쟁을 보는 것은 일반적이지 않습니다 (이것은 결코 가혹한 톤을 줄이지 않습니다). Dynamedion의 존경 적이지만 독특한 독창적 인 사운드 트랙도 크게 인기를 얻었습니다.
콘솔 (XSX/PS5 또는 약한 시리즈 S를 사용하든) 및 PC에서 울퉁불퉁 한 (가장 적게 말하면) 성능은 예쁘지 않습니다. 이것은 최적화도 약간 돌진했음을 시사합니다. 우리는 여기서 마지막 세대의 하드웨어에 대해 이야기하고 있지 않으며, 게임이 최첨단 모양이나 복잡한 시뮬레이션 스택이 아니기 때문에 앞으로 몇 주 동안 주요 개선을 기대하고 있습니다. 어쨌든, 접근 가능한 컨트롤 (PC에서 전환하는 데 익숙해지면) 덕분에 Xbox에서 모든 기대치에 대해 폭발했으며 여러 미션에서 파트너 및 분할 화면 협동 옵션을 활용했습니다. 예상대로 작동합니다. 또한 전체 업계가 왜 모드를 중심으로 구축 된 특정 게임 외부에서 이러한 종류의 로컬 멀티 플레이어 옵션을 포기했는지 궁금해해야합니다. 괜찮아요. 온라인 멀티 플레이어도 있습니다.
모든 것을 염두에두고 명령을 부정 할 수는 없습니다. Origins는 성공입니다. 단순히 압도적이지 않습니다. 거친 가장자리, 고르지 않은 공연, 성가신 이상한 점은 끊임없이 내 흥분을 줄였습니다. 그리고 당신은 과거의 결함을 볼 수 있습니다. 어린 시절의 즐겨 찾기 중 하나를 축하하기 위해, 적어도 지금은 용감한 군인들에게만 추천 할 것입니다. 울타리에 있다면 게임 패스에서 시도해보십시오.
특공대 : 기원 평결
때로는 너무 뻣뻣하고 버그가 많지만 Commandos : Origins는 제 2 차 세계 대전 시나리오로 긴장하고 전술적 인 전술로 돌아갑니다.
최고의 게임 순간
많은 회복 후, 그들은 완전히 감지되지 않고 적의 기지로 몰래 들어갑니다.
좋은 대 나쁜
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화려한 영상은 전임자와 차별화되었습니다.
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재미있는 캐릭터/클래스 디자인의 오래된 플레이 스타일을 업그레이드합니다
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임무는 기억에 남으며 대부분의 시간은 계속해서 그들을 계속 느끼지 않습니다.
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분할 화면은 뛰어난 멀티 플레이어 옵션으로 환영합니다
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원래 게임만큼 잔인합니다
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콘솔 및 PC의 불쌍한 및 조키 성능
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ai hiccups와 불쾌한 결함은 복잡한 전략을 망칠 수 있습니다
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카메라와 움직임은 때때로 너무 제한적으로 느낄 수 있습니다.